2016/07/25

ポケモン GO から考えるゲームにハマる仕組み (インセンティブ設計)




2016年7月22日にポケモンGO が日本でもリリースされました。

7月22日は金曜で、週末の土日には近所でもポケモンGO をやっている人を何人も見かけました。若者だけではなく、犬の散歩中にやっている人、早朝におじいちゃんやおばあちゃんもポケモンGO をやっていたのが印象的でした。

日本より先行して配信開始されたアメリカでは社会現象になっているようですが、日本でも同じような状況になりそうです。

実際にポケモンGO をプレイしてみると、プレイヤーに行動を起こさせる仕組みがよくできていることがわかります。初めて遊んでおもしろいと思ったポイントは以下です。

  • スマホを手に持って歩いていると、スマホのバイブレーションからポケモンが近くにいることを知らせてくれる
  • 地図上のポケモンをタップするとカメラが立ち上がり画面内にポケモンがいる
  • モンスターボールをポケモンに向かって投げ、成功するとつかまえることができる
  • つかまえたポケモンの説明があり、自分のアルバム内に保存される
  • 自分のポケモンコレクションが増えていく

ポケモン GO のために外に出たくなり、ポケモンをつかまえるために歩き回りたくなりました。人に行動を起こさせるのです。ポケモン GO は、人に何かをさせるインセンティブ設計という視点から興味深いです。

インセンティブから行動を起こさせる、あるいはゲームを継続的にプレイしてもらうようにつくられているのは、ポケモンに限らずゲームに共通する仕組みです。人気ゲームほど、インセンティブ設計が巧みにつくられています。

ゲームにハマるメカニズムは次のように一般化できます。

  • やるべき目標や目的が与えられる
  • ゴールに向かって取り組む
  • 目的を達成し快感が得られる

ゲームはこの3つのステップの繰り返しです。絶妙なのは、サイクルが回り続けるためのレベル (難易度) とそれに見合った快感の設定です。

ポケモン GO の場合、プレイしてまずは始めの1匹目のポケモンを捕まえるという最初のサイクルを体験します。

すぐ近くにポケモンがいると言われ (ステップ 1: 目的) 、はじめてのポケモンをつかまえるためにカメラを立ち上げ画面内でモンスターボールを投げます (ステップ 2: 取り組む) 。うまくゲットできれば、つかまえたポケモンの紹介とアルバム内に保存されます (ステップ 3: 快感) 。

この体験をもう1回やりたいと思えば、ユーザーはゲームを継続します。次の目標は、外に出てまた別の新しいポケモンをつかまえることです。

ゲームのメカニズムをシンプルに表現すれば、① ゴール設定、② プロセス、③ 達成し快感を得る、ことです。

ポイントは、① ゴール設定が簡単すぎず難しすぎることなく、② プロセス自体も単調で飽きることなく楽しく、③ 快感もちょっとうれしいもの (大きすぎずガッカリしないもの) にすることです。

ゲームのメカニズムはうまく応用すれば、仕事やプライベートなど色々なシーンで使えます。

仕事で自分のやる気を出すための目標設定や、部下の教育にも活用できるでしょう。プライベートでも、何か新しいことを続け習慣にするプロセスを1つ1つ細かいサイクルに分解し、サイクルごとに ゴール設定 → プロセス → 快感 を設定するやり方です。

ポケモン GO で体験したゲームにハマるメカニズムは、人の欲求をうまく利用し、ハマるためのメカニズムがうまくデザインされていると感じました。


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