2012/03/20

できない社員が一気に伸びる「行動科学マネジメント」はゲーミフィケーションでもあった

組織や部下のマネジメント方法の1つに、WILL PMが提唱する「行動科学マネジメント」というものがあります。

組織以外にも自分自身にも使える考え方だったので、行動科学マネジメントについてご紹介します。

■行動科学マネジメントとは

行動科学マネジメントとは名前に行動科学とあるように、人の行動そのものに焦点を当て、行動をより具体的に分解して目標を達成させる手法です。

結果だけではなく、結果を生むプロセスに目を向けるもの。ベースとなる考え方は「結果とは行動の積み重ねによって生まれる『産物』である」。行動科学マネジメントは3つのステップで成り立っています。

  1. 行動が起こせるレベルまで分解する
  2. チェックリストをつくる
  3. 行動することに「快」を与える(例.ほめる)

人が行動を起こせない要因を分解すると、「仕事のやり方がわからない」場合と「仕事のやり方はわかっているけど、継続の仕方がわからない」場合の2つがあるとします。

そこで行動科学マネジメントでは、行動を分析してその1つ1つを順番にこなしていくことを徹底させます。

分解をするポイントは行動を起こせる具体的なレベルまで落とすこと。そこまで分解し、提示するあるいはプロセスを考えさせることで、行動ができるようになっていくのです。

行動を分解するという考え方は、目的と目標を設定するとも言えます。

目的とは最終的なゴールイメージですが、ありがちなのが目的が大きすぎ/漠然としすぎで、これだけだと行動に起こせないパターン。もしくは目的までの選択肢が多すぎて、何から始めればよいのかわからない。

そこで、目的を達成するための細かい達成事項(マイルストーン)が目標にあたります。イメージとしては、目標というスモールゴールを1つずつクリアしていくことで、本来のゴール(目的)に近づいていく感じです。


引用:石田淳の行動科学マネジメント講座|株式会社日立ソリューションズ

前述の行動科学マネジメントの3ステップを自分なりに解釈すると、次のようになります。

  1. 「目的」を行動が起こせる具体的な「目標」レベルまで分解する
  2. チェックリストをつくり、リストに沿って行動を起こす
  3. 行動から達成したことにインセンティブ(快)を与える

この考え方は、部下や組織に適用できるだけではなく、自分自身にも使えると思っています。

例えば、ダイエットをするでも、勉強を開始する/続ける、子どもへの教育にも応用できそうです。

私自身よくやるのが、仕事でどうも手をつける気分にならないタスクでも、細かすぎるくらいToDoを分解し、超細かいタスクの1つ目だけでも手をつけてみる。1つ目って3分とかでできるもので、必要な資料を取りに行く、作業フォルダをつくる、企画書/報告書のパワーポイントのテンプレートを作業フォルダに保存する、などです。

半歩にも満たないような1つ目に取り組むことで、意外とその次以降の ToDo にすんなり入っていくものです。これも行動科学マネジメントを自分に使っている状態です。

■ゲーミフィケーションとは

ところで、ゲーミフィケーションです。ゲーミフィケーションについては以前のエントリー(なぜゲームにハマるのかを考えるのがゲーミフィケーション理解のコツだったりする|思考の整理日記)でも取り上げています。

ゲーミフィケーションとは、ゲームのメカニズムを使ってユーザーのモチベーションを高めることだと理解しています。

ゲームに夢中になったことがある方も多いと思いますが、あの時間を忘れてゲームに「ハマる」というメカニズムを様々なものに応用しようという考え方です。

ゲームにハマるということは、それだけゲーム設計がうまくできているということだと思います。

例えば GREE の「釣り★スタ」では、ゲームを開始すると案内役のキャラクターが、釣りを体験させてくれます。

これはメッセージに沿って進めていくとゲームの基本的な遊び方を体験できるつくりになっている。で、ゲームを進めていくと新しい釣り場で釣りができるようになりますが、既存の釣り具ではなかなか成功しなくなります。

そこで釣りポイントを稼いで、いい釣り具を獲得して今まで釣れなかった魚が手に入る、さらに次の釣り場で新しい魚に挑戦する、釣り★スタではこうしたサイクルが用意されています。

仲間と協力しながら遊ぶという要素も用意されています。

釣り★スタではチームを組み定期的に開催される大会に出場することができます。大会で勝つためにはチームでのコミュニケーションや協力が不可欠のようですし、上位に入賞すると相応のポイントがもらえます。大会は定期的に用意され、飽きさせることのない工夫が見られます。

このように一人で釣りゲームを楽しむ遊び方と、チームプレイで釣りを楽しむ両方が効果的に用意されていると思っています。

■ゲーミフィケーションを支えるゲームサイクル

ゲーミフィケーションを理解する上でおすすめの本の「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」に提示されていたゲームサイクルは以下のような図でした。

引用:書籍「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

これを「釣り★スタ」で見てみます。

初めてゲームをするとき、まずはゲーム内での釣りゲームを体感するという「目標」があり、案内役のナミがどうすれば釣りができるかという「行動の選択」をわかりやすく提示します。

おそらく1回目の釣りは簡単に釣れるように設定してあるはずなので、魚を釣るという「達成」が体感できる。これが釣り★スタで用意されている1つ目の「目的・目標⇒行動の選択⇒達成」というゲームサイクルです。

■ゲームサイクルと行動科学マネジメント

このゲームサイクルと前述の行動科学マネジメントを見比べると、驚くほどその構図が似ていることに気づきました。

行動科学マネジメントでは、目的を目標レベルに分解し、行動を起こしやすくする。達成をチェックリストで管理し、行動したことに褒めるなどの快を与える。

このサイクルを繰り返すことで目標をクリアし続け、最終的に目的を達成する。これって、ゲームサイクルと同じ考え方です。

ゲーミフィケーションを単にものごとをゲーム化すると捉えると、表面的な理解にとどまってしまうと思っています。

なぜゲームにハマるかの仕組み・要因・構造を理解し、エッセンスを他にも応用する。

時にはゲームのように点数化をして競わせることも有効かもしれませんが、あくまで行動の目的・目標がまずあり、それに対してどう行動を起こさせるか。起こした行動を評価/フィードバックし、次の行動(目標)にスムーズにつなげるか、このサイクルをどう回し続けるか。

もう少し言えば、上司から強制的に回させるのではなく、本人が自発的に行動を起こしていくサイクルが理想でしょう。外発的動機付けではなく、いかに内発的動機付けを持ってもらうか。マネジメントを考える上で欠かせない視点だと思っています。

最後に、書籍「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」にあった、ソーシャルゲームのフレームワークの図を引用しておきます。

これは、色々と応用できるのではないかなと思っています。


引用:ソーシャルゲームはなぜハマるのか 深田浩嗣氏インタビュー|日本経済新聞(電子版 2012/3/5)


※参考情報

行動科学マネジメント|WILL PM
第1回 業種・業態・企業規模、一切関係なし!短期間で組織を変える行動科学マネジメントとは?|「できない社員」が一気に伸びる 石田淳の行動科学マネジメント講座|株式会社日立ソリューションズ
第2回 「できない社員」を「できる社員」に変えるマネジメント|「できない社員」が一気に伸びる 石田淳の行動科学マネジメント講座|株式会社日立ソリューションズ
第4回 セルフマネジメントへの応用 ― 意志・やる気に頼らない「続けさせる技術」|「できない社員」が一気に伸びる 石田淳の行動科学マネジメント講座|株式会社日立ソリューションズ
なぜゲームにハマるのかを考えるのがゲーミフィケーション理解のコツだったりする|思考の整理日記
ソーシャルゲームはなぜハマるのか 深田浩嗣氏インタビュー|日本経済新聞(電子版 2012/3/5)


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