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投稿日 2021/07/22

ゲーム 「あつ森」 を楽しめなかった3つの理由と、資本主義との共通点


今回はゲームから考えたことです。ゲームは 「あつまれ どうぶつの森」 です。


この記事でわかること


  • あつ森を楽しめなかった理由3つ
  • 3つの理由と資本主義の共通点
  • 「あつ森人気」 が意味すること

あつ森はどうも自分には違う、楽しめないゲームでした。

楽しめない理由を掘り下げてみて、そこから資本主義との共通点が見えてきたので、ぜひ共有したいと思い記事を書きました。

投稿日 2021/05/22

イノベーションの3つのタイプを、マリオゲームの進化で解説


今回はイノベーションについです。イノベーションの3つのタイプを見ていきます。

この記事でわかること


  • イノベーションの本質
  • イノベーションの3つの型
  • スーパーマリオへの当てはめ (ゲーム動画付き)

イノベーションには大きく3つのタイプがあるという話を、具体例を交えながらご紹介しています

ぜひ最後まで読んでいただき、何か少しでも参考になればうれしいです。

投稿日 2021/04/22

ゲームにハマる仕組みを、スキルアップや仕事に活かす方法



今回はゲームとキャリアの2つのテーマです。


この記事でわかること


  • ゲームにハマるサイクル
  • スキルをアップや仕事への応用


ぜひ最後まで読んでいただき、お仕事やキャリアへの参考になればうれしいです。

投稿日 2021/04/01

3ステップの販売方法とマリオゲームのハマり方。共通点は?



今回はマーケティングとゲームについてです。


この記事でわかること


  • ホップ・ステップ・ジャンプの販売方法
  • BtoB ビジネスでの3ステップ
  • マリオゲームへの当てはめ (アナロジー思考)


記事の前半では3つのステップを使う販売方法をご紹介します。後半は販売の3ステップを、マリオゲームにハマるプロセスに横展開をしてみます。

ぜひ最後まで読んでいただき、何か少しでも参考になればうれしいです。

投稿日 2021/03/27

ドラクエのレベルアップに学ぶ、仕事で自分を成長させる方法



今回はゲームとキャリアです。ドラクエのレベルアップからのキャリア論です。


この記事でわかること


  • ドラクエの世界でのレベルアップ
  • 仕事で自分がレベルアップする5パターン
  • レベルアップした瞬間の例 (マーケティングなどで)


今回は2つのテーマの掛け合わせです。ゲームとキャリアです。

RPG ゲームのドラクエのレベルアップから着想を広げ、仕事で自分を成長させる方法を掘り下げます。

ぜひ最後まで読んでいただき、お仕事やキャリアへの参考になればうれしいです。

投稿日 2021/03/24

ポケモンにハマる理由に学ぶ、キャリアをつくる方法



今回は2つのテーマの掛け合わせです。ゲームとキャリアです。


この記事でわかること


  • ポケモンのゲームにハマる四要素
  • 小学生の時の日本酒のフタ集め (ポケモンとの共通点)
  • ポケモンに学ぶキャリア形成


記事の構成は大きく2つです。前半ではポケモンのゲームがなぜおもしろかの掘り下げです。

後半はポケモンのゲームにハマる四要素をヒントにした、キャリアへの横展開です。

ぜひ最後まで読んでいただき、お仕事やキャリアへの参考になればうれしいです。

投稿日 2021/02/11

スーパーマリオの 「最初のクリボー」 に学ぶ、仕事で価値を出す方法



今回は仕事術についてです。スーパーマリオのクリボーから学べることです。


この記事でわかること


  • スーパーマリオの最初のクリボー
  • クリボーの意味合いからビジネスへの応用
  • コンサルティングの仕事でのクリボー


この記事で書いているのは、仕事で価値を出す方法です。

スーパーマリオに出てくるクリボーから、コンサルティングでの仕事の事例も交えて掘り下げています。今回の問いかけは 「あなたにとってのクリボーは何ですか?」 です。

ぜひ最後まで読んでいただき、お仕事での参考になればうれしいです。

投稿日 2020/03/28

書評: 岩田さん - 岩田聡はこんなことを話していた。岩田さんが語ったこと・書いたことのアルバム本




今回は、書評です。





ご紹介する本は、岩田さん - 岩田聡はこんなことを話していた。 です。

  • 何が書かれている本?
  • ゲーミフィケーションの法則とは?
  • 伝説のゲーム開発者のユーザー視点になる方法

こんな疑問に答える内容を書きました。


この記事でわかること




この本は考えされられることが多かったです。

記事では、その中から特に興味深いと思ったものを3つに絞ってご紹介しています。

ぜひ記事を読んでいただき、お仕事やキャリアへの参考にしてみてください。

投稿日 2017/10/01

行動とインセンティブに注目したいこれだけの理由 (ゲーム・習慣づくり・マネジメントまで)


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様々な例から、行動とインセンティブ (動機づけ) について考えます。

エントリー内容です。

  • 遊びの中の3つの要素。3つの報酬
  • 外からの動機、自分の内側からの動機
  • 行動とインセンティブに焦点を当てる 「行動科学マネジメント」

投稿日 2016/07/25

ポケモン GO から考えるゲームにハマる仕組み (インセンティブ設計)


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2016年7月22日にポケモン GO が日本でもリリースされました。


ポケモン GO は日本でも社会現象に


7月22日は金曜で、週末の土日には近所でもポケモン GO をやっている人を何人も見かけました。若者だけではなく、犬の散歩中にやっている人、早朝におじいちゃんやおばあちゃんもポケモンGO をやっていたのが印象的でした。

日本より先行して配信開始されたアメリカでは社会現象になっているようですが、日本でも同じような状況になりそうです。


遊んでおもしろいと思ったポイント


実際にポケモン GO をプレイしてみると、プレイヤーに行動を起こさせる仕組みがよくできていることがわかります。初めて遊んでおもしろいと思ったポイントは以下です。
投稿日 2016/01/14

勝ち続けるプロゲーマー梅原大吾の努力はここが違う




努力について考えます。

エントリー内容です。

  • 「勝つ」 と 「勝ち続ける」 の違い
  • 凡人を達人に変える 「正しい努力の仕方」
投稿日 2014/05/10

ファイナルファンタジー6と情報社会




少し前までプレイしていたゲームが、FINAL FANTASY 6 (FF 6) でした。

FF 6 は子どもの頃にスーパーファミコン版でやっていました。スマホ版でも発売されているのを知り、懐かしさもあってプレイしていました。FF のアプリをダウンロードし、スマホで手軽に遊べるというのが、当時のスーパーファミコン時代と比べると、時代の変化を感じておもしろかったです。


ネットがある環境でのゲーム体験


実感としてあらためて思ったのは、インターネットがない時代とある時代の違いでした。
投稿日 2013/02/22

「経験値を積む」 と 「レベルアップ」 は別もので考える


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子どもの頃によく遊んでいたのが、ロールプレイングゲーム (RPG) でした。


RPG のレベルアップ


ドラクエやファイナルファンタジーの定番シリーズを中心に、考えながらストーリーを進めていくのが好きでした。アクションとか格闘ゲームとはまた違ったおもしろさが RPG にはありました。

RPG で欠かせないのがレベル上げでした。ゲームも終盤になると、ストーリーを進めるよりもレベルアップにかける時間のほうが長くなっていました。いわゆる敵を倒しての経験値稼ぎです。同じような敵に似たような戦闘シーンです。

今思うと完全な単純作業でよく飽きもせずにやってたなと思います。当時よく思っていたのが、お金払うからレベルアップさせてほしい、ということでした。もしくはロボットが代わりにレベル上げをしてくれないかと。単純な経験値稼ぎだけの時間がもったいないと思っていました。

ゲームの世界のレベル上げは、敵を倒す → 経験値を獲得 → 経験値が一定量で蓄積するとレベルアップ、という仕組みです。これを繰り返しキャラクターは能力が上がっていきます。

現実の世界でもこの流れは基本的には同じです。新しいことを経験する → 成長する (レベルアップ) 。

重要なのは 「 → 」 の部分です。何かを経験したからといって単純に成長できるかというとそうではない、というのが今回のエントリー内容です。
投稿日 2012/12/15

人生はスーパーマリオ


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スーパーマリオのアナロジーから、人生やビジネスキャリアをどうつくるかを考えます。

エントリー内容です。

  • 人生はスーパーマリオ
  • これまでの 「今」 の積み重ねが今の自分をつくっている
  • 風向きは変えられないが、帆の向きは変えられる。結果とプロセスのバランス感

投稿日 2012/07/07

勝ち続ける意志力:目的は 「勝つこと」 ではなく 「成長し続けること」


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最近読んだ本でよかったのが 勝ち続ける意志力 - 世界一プロ・ゲーマーの 「仕事術」 でした。



サブタイトルに 「世界一プロ・ゲーマー」 とあるように、著者の梅原大悟氏はプロの格闘ゲーマーです。ギネスで 「最も長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」 と認定されています。梅原氏の得意とするゲームは、ストリートファイターのような対戦型格闘ゲームです。


「勝つこと」 と 「勝ち続けること」 は根本的に違う


本書のタイトルは 「勝ち続ける意志力」 です。勝ち続けることに重きを置いています。冒頭のプロローグで次のように書かれています。

「結果を出す」 ことと、「結果を出し続ける」 ことは根本的に性質が異なる。勝つことに執着している人間は、勝ち続けることができない。
投稿日 2012/03/20

できない社員が一気に伸びる 「行動科学マネジメント」 はゲーミフィケーションでもあった


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組織や部下のマネジメント方法の1つに、WILL PM が提唱する 「行動科学マネジメント」 というものがあります。

今回のエントリーは、行動科学マネジメントをご紹介します。


行動科学マネジメントとは


名前に行動科学とあるように、行動科学マネジメントは人の行動そのものに焦点を当てます。行動をより具体的に分解して目標を達成させる手法です。結果を生むプロセスに目を向けます。

ベースとなる考え方は 「結果とは行動の積み重ねによって生まれる『産物』である」 です。行動科学マネジメントは3つのステップで成り立っています。

  1. 行動が起こせるレベルまで分解する
  2. チェックリストをつくる
  3. 行動することに 「快」 を与える (例: ほめる)
投稿日 2012/01/07

ゲーミフィケーション理解のコツは、なぜゲームに夢中になるのかを理解すること


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2011年の特に前半は 「ゲーミフィケーション」 という言葉を、ネットメディアで見かけるようになった年でした。

始めは海外の記事で使われ始めた印象があり、その後は日本のメディアでも目にするようになりました。2012年になり、今年のキーワードはゲーミフィケーションという見方もあるようです。

ゲーミフィケーションのことがよくまとまっている本が、ソーシャルゲームはなぜハマるのか - ゲーミフィケーションが変える顧客満足 です。ゲーミフィケーションについて体系的にまとめられていて基本的な内容を理解するのには良い本です。

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書いている人 (多田 翼)

Aqxis 合同会社の代表 (会社概要はこちら) 。Google でシニアマーケティングリサーチマネージャーを経て独立し現職。ベンチャーから一部上場企業の事業戦略やマーケティングのコンサルティングに従事。

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1981年 (昭和56年) 生まれ。名古屋出身、学生時代は京都。現在は東京23区内に在住。気分転換は毎朝の1時間のランニング。