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2017/10/01

行動とインセンティブに注目したいこれだけの理由 (ゲーム・習慣づくり・マネジメントまで)


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様々な例から、行動とインセンティブ (動機づけ) について考えます。

エントリー内容です。

  • 遊びの中の3つの要素。3つの報酬
  • 外からの動機、自分の内側からの動機
  • 行動とインセンティブに焦点を当てる 「行動科学マネジメント」

2016/07/25

ポケモン GO から考えるゲームにハマる仕組み (インセンティブ設計)


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2016年7月22日にポケモン GO が日本でもリリースされました。


ポケモン GO は日本でも社会現象に


7月22日は金曜で、週末の土日には近所でもポケモン GO をやっている人を何人も見かけました。若者だけではなく、犬の散歩中にやっている人、早朝におじいちゃんやおばあちゃんもポケモンGO をやっていたのが印象的でした。

日本より先行して配信開始されたアメリカでは社会現象になっているようですが、日本でも同じような状況になりそうです。


遊んでおもしろいと思ったポイント


実際にポケモン GO をプレイしてみると、プレイヤーに行動を起こさせる仕組みがよくできていることがわかります。初めて遊んでおもしろいと思ったポイントは以下です。

2016/01/14

勝ち続けるプロゲーマー梅原大吾の努力はここが違う




努力について考えます。

エントリー内容です。

  • 「勝つ」 と 「勝ち続ける」 の違い
  • 凡人を達人に変える 「正しい努力の仕方」

2014/05/10

ファイナルファンタジー6と情報社会




少し前までプレイしていたゲームが、FINAL FANTASY 6 (FF 6) でした。

FF 6 は子どもの頃にスーパーファミコン版でやっていました。スマホ版でも発売されているのを知り、懐かしさもあってプレイしていました。FF のアプリをダウンロードし、スマホで手軽に遊べるというのが、当時のスーパーファミコン時代と比べると、時代の変化を感じておもしろかったです。


ネットがある環境でのゲーム体験


実感としてあらためて思ったのは、インターネットがない時代とある時代の違いでした。

2013/02/22

「経験値を積む」 と 「レベルアップ」 は別もので考える


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子どもの頃によく遊んでいたのが、ロールプレイングゲーム (RPG) でした。


RPG のレベルアップ


ドラクエやファイナルファンタジーの定番シリーズを中心に、考えながらストーリーを進めていくのが好きでした。アクションとか格闘ゲームとはまた違ったおもしろさが RPG にはありました。

RPG で欠かせないのがレベル上げでした。ゲームも終盤になると、ストーリーを進めるよりもレベルアップにかける時間のほうが長くなっていました。いわゆる敵を倒しての経験値稼ぎです。同じような敵に似たような戦闘シーンです。

今思うと完全な単純作業でよく飽きもせずにやってたなと思います。当時よく思っていたのが、お金払うからレベルアップさせてほしい、ということでした。もしくはロボットが代わりにレベル上げをしてくれないかと。単純な経験値稼ぎだけの時間がもったいないと思っていました。

ゲームの世界のレベル上げは、敵を倒す → 経験値を獲得 → 経験値が一定量で蓄積するとレベルアップ、という仕組みです。これを繰り返しキャラクターは能力が上がっていきます。

現実の世界でもこの流れは基本的には同じです。新しいことを経験する → 成長する (レベルアップ) 。

重要なのは 「 → 」 の部分です。何かを経験したからといって単純に成長できるかというとそうではない、というのが今回のエントリー内容です。

2012/12/15

人生はスーパーマリオ


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スーパーマリオのアナロジーから、人生やビジネスキャリアをどうつくるかを考えます。

エントリー内容です。

  • 人生はスーパーマリオ
  • これまでの 「今」 の積み重ねが今の自分をつくっている
  • 風向きは変えられないが、帆の向きは変えられる。結果とプロセスのバランス感

2012/07/07

勝ち続ける意志力:目的は 「勝つこと」 ではなく 「成長し続けること」


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最近読んだ本でよかったのが 勝ち続ける意志力 - 世界一プロ・ゲーマーの 「仕事術」 でした。



サブタイトルに 「世界一プロ・ゲーマー」 とあるように、著者の梅原大悟氏はプロの格闘ゲーマーです。ギネスで 「最も長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」 と認定されています。梅原氏の得意とするゲームは、ストリートファイターのような対戦型格闘ゲームです。


「勝つこと」 と 「勝ち続けること」 は根本的に違う


本書のタイトルは 「勝ち続ける意志力」 です。勝ち続けることに重きを置いています。冒頭のプロローグで次のように書かれています。

「結果を出す」 ことと、「結果を出し続ける」 ことは根本的に性質が異なる。勝つことに執着している人間は、勝ち続けることができない。

2012/03/20

できない社員が一気に伸びる 「行動科学マネジメント」 はゲーミフィケーションでもあった


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組織や部下のマネジメント方法の1つに、WILL PM が提唱する 「行動科学マネジメント」 というものがあります。

今回のエントリーは、行動科学マネジメントをご紹介します。


行動科学マネジメントとは


名前に行動科学とあるように、行動科学マネジメントは人の行動そのものに焦点を当てます。行動をより具体的に分解して目標を達成させる手法です。結果を生むプロセスに目を向けます。

ベースとなる考え方は 「結果とは行動の積み重ねによって生まれる『産物』である」 です。行動科学マネジメントは3つのステップで成り立っています。

  1. 行動が起こせるレベルまで分解する
  2. チェックリストをつくる
  3. 行動することに 「快」 を与える (例: ほめる)

2012/01/07

ゲーミフィケーション理解のコツは、なぜゲームに夢中になるのかを理解すること


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2011年の特に前半は 「ゲーミフィケーション」 という言葉を、ネットメディアで見かけるようになった年でした。

始めは海外の記事で使われ始めた印象があり、その後は日本のメディアでも目にするようになりました。2012年になり、今年のキーワードはゲーミフィケーションという見方もあるようです。

ゲーミフィケーションのことがよくまとまっている本が、ソーシャルゲームはなぜハマるのか - ゲーミフィケーションが変える顧客満足 です。ゲーミフィケーションについて体系的にまとめられていて基本的な内容を理解するのには良い本です。

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書いている人 (多田 翼)

複数のスタートアップ支援に従事。経営や事業戦略のコンサルティング・アドバイザー・メンター、プロダクトマネージャー、マーケター。前職は Google でシニアマーケティングリサーチマネージャー、現在は独立 (詳細は LinkedIn または Facebook をご覧ください) 。

1981年 (昭和56年) 生まれ。名古屋出身、学生時代は京都。現在は東京23区内に在住。気分転換は毎朝の1時間のランニング。note も更新しています。

内容は個人の見解です。