2021/04/22

ゲームにハマる仕組みを、スキルアップや仕事に活かす方法



今回はゲームとキャリアの2つのテーマです。


この記事でわかること


  • ゲームにハマるサイクル
  • スキルをアップや仕事への応用


ぜひ最後まで読んでいただき、お仕事やキャリアへの参考になればうれしいです。


ゲームにハマるサイクル


おもしろいゲームは、気づけば熱中していますよね。

ゲームに熱中するのはなぜかを考えてみると、次の流れがうまく設計されているからです。


ゲームにハマるサイクル
  1. 興味
  2. 行動
  3. 達成
  4. ご褒美


これがサイクルで何度もまわり続けると、ゲームにハマっていくんですよね。

サイクルを補足すると、ゲームに興味をそそられやってみて、ステージやイベントクリアという目標を達成します。達成に対して何かしらのご褒美がプレイヤーへ与えられ、ご褒美がうれしいと次もまた快感を得たくなります。

次のサイクル (興味) に入る動機となり、ゲームにますますのめり込んでいくんですよね。

* * *


スキルアップや仕事への応用


ではここからは、ゲームにハマるサイクルを仕事やキャリアに応用してみます。


ゲームにハマるサイクル
  1. 興味
  2. 行動
  3. 達成
  4. ご褒美


[ステップ 1] 興味


1つ目の興味からは、Will, Can, Must に分解して、自分の興味対象を意識して分けてみるといいです。

Will は熱中の種が自分のワクワクする気持ち、Can はできそうだと思えること、Must は人から求められるものです。

ゲームのように熱中することを目指すなら、理想は3つが当てはまる仕事や専門領域、中でも特に Will という自分のわくわくからの興味を持てるかがポイントです。


[ステップ 2] 行動


2つ目の行動は、1つ目の興味を持ったことをなるべく行動に移すのがいいです。他人には気づかれないレベルの実行でいいので、ちょっと手を動かしてみる、使ってみる、行ってみるなどです。

興味のあることをいかに行動につなげられるかが、ゲームサイクルをまわす肝です。


[ステップ 3] 達成


3つ目の達成は、行動目標を途中からでもいいので設定します。

この時に、簡単すぎず難しすぎずのラインがポイントです。目安は 60% ~ 70% の可能性でできそうなことですね。少し背伸びをすれば手が届きそうな設定です。


[ステップ 4] ご褒美


4つ目のご褒美についてです。

ご褒美とは、達成によって何かしらのうれしいことが起こる、行動への労力が報われることです。仕事でを想定すると褒美の具体的には以下です。


ご褒美の例 (その1)
  • 達成感, 充実感, うれしい気持ち
  • 自己満足, 自己肯定感, 自己効力感 (自分はできると思える) を感じる機会
  • 新たな学びなどの知的興奮

ご褒美の例 (その2)
  • 他者からの承認, 評価, 褒められる
  • 金銭的な報酬
  • 社会的ステータス


ちなみに6つのうち、最初の3つは自分の内側から (内発的動機づけ) 、残り3つは外側からです (外発的動機づけ) 。

どちらが良い・悪いはありませんが、ゲームのようにハマることを再現するなら前者の内発的動機づけをつくるといいです。


まとめ


今回はゲームにハマる仕組みを、スキルアップや仕事にどう応用するかを考えました。

最後に記事のまとめです。


ゲームにハマるサイクル
  • 興味 → 行動 → 達成 → 褒美
  • ゲームに興味をそそられやってみて、ステージやイベントクリアの目標達成をする。達成にご褒美が与えられ、うれしいと次もまた快感を得たくなる
  • このサイクルがまわり続け、ゲームにますますのめり込んでいく


スキルをアップや仕事への応用
  • 興味の対象を Will, Can, Must に分ける [興味]
  • 自分が興味を持ったことをなるべく行動に移す [行動]
  • 簡単すぎず難しすぎずの達成目標を立てる (目安は 60% ~ 70% の達成可能性) [達成]
  • ゲームのようにハマることを再現するために内発的動機づけをつくる [ご褒美]


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書いている人 (多田 翼)

Aqxis 合同会社の代表 (会社概要はこちら) 。Google でシニアマーケティングリサーチマネージャーを経て独立し現職。ベンチャーから一部上場企業の事業戦略やマーケティングのコンサルティングに従事。

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1981年 (昭和56年) 生まれ。名古屋出身、学生時代は京都。現在は東京23区内に在住。気分転換は毎朝の1時間のランニング。